Navegando por mi largo histórico de archivos me encontré con una presentación a un concurso europeo de Apps innovadoras para B2B. Era el soporte para la candidatura de Camikú, una App para potenciar la adopción tecnológica mediante la gamificación:
Fuimos finalistas, pero no ganamos ningún premio.
Camikú nunca se llevó al mercado, porque tras finalizar el MVP, la tecnología con la que estaba construido el frontal de la App se deprecó, además de muchas complejidades en cambios y errores asociados a las interfaces de conexión con las aplicaciones que se quería ayudar a adoptar en las grandes empresas finales.
Abandonamos el proyecto y la inversión, y cerramos ese capítulo como un fracaso de libro, no sin la sensación de que la idea era buena.
Y unos 5 años después, con otra tecnología más estable (Teams y OfficeGraph) , un contexto más favorable (necesidad de mejorar el aprovechamiento de Microsoft 365) y algo de recursos para retomar el proyecto (equipo, conocimiento y pasta), volvimos a lanzar la idea con TeamsChamp específicamente para mejorar el uso y la adopción de Office 365 de organizaciones medianas y grandes mediante la gamificación.
E incluso ha evolucionado a una familia de productos bajo de un concepto potente, como:
Sin embargo, y pese a los muchos logros y valor cosechado, las inversiones realizadas siguen lejos de los retornos obtenidos hasta la fecha, alguna de las aplicaciones dentro de la suite de #funengagement ya las hemos tenido de deprecar porque todo va muy deprisa y además observamos (con tristeza) que una gran parte del mercado corporativo y enterprise aún sigue reacio a apostar por la gamificación o los serious games*.
Las cuentas no salen todavía…
Seguimos aprendiendo. Innovar (a nuestro nivel), requiere una cercanía al mercado máxima, incluso la propia involucración económica y de aplicación real del cliente, desde el inicio de la concepción de la idea.
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(*) Los «serious games» o juegos serios son juegos que han sido diseñados para un propósito principal que no es puro entretenimiento. La gamificación, por otro lado, es la aplicación de elementos típicamente similares a juegos a otras áreas de actividad, como marketing o capacitación, para aumentar el compromiso y la efectividad
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